参照
スクラムって何??
- アジャイルソフトウェア開発を実現するための手法の一つ
- 良いプロダクト作るため、継続的にカイゼンするための開発手法のフレームワーク
定義(やり方)
- プロダクトオーナーが作業をプロダクトバックログ(優先順位付きのやるべきことリスト)に並べる
- チームで仕事を小さく分けて計画
- スプリント(通常1〜4週間)で決めた仕事をする
- プロダクトバックログを元に成果物を作っていく
- 終わったら振り返って、良かったことや改善点を話し合う
- これを繰り返して、少しずつ良くしていく
詳細
スクラムは「経験主義」と「リーン思考」に基づいている。
経験主義とは
- https://ja.wikipedia.org/wiki/経験論
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「人間の全ての知識は我々の経験に由来する」とする哲学上または心理学上の立場である。中でも感覚・知覚的経験を強調する立場は特に感覚論と呼ぶ。
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リーン思考とは
- トヨタ生産方式の考え方から生まれたもの
- 成果物の生成におけるムダを排除し、価値を生み出す活動に集中すること
経験主義のスクラムの三本柱
- 透明性
- 現在の状況や進捗を明確にすること
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透明性の低い作成物は、価値を低下させ、リスクを高める意思決定につながる可能性がある。
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透明性によって検査が可能になる。透明性のない検査は、誤解を招き、ムダなものである。
- 検査
- 「価値のある成果物ができているか」と「進捗に問題や障壁はないか」を確認し続けること
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スクラムの作成物と合意されたゴールに向けた進捗状況は、頻繁かつ熱⼼に検査されなければならない。
- 検査によって適応が可能になる。適応のない検査は意味がないとされる。スクラムのイベントは、変化を引き起こすように設計されている。
- 適応
- 成果物が受け入れられないときや、進捗が芳しくない場合早く調整しなければならない
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それ以上の逸脱を最⼩限に抑えるため、できるだけ早く調整しなければならない。
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スクラムチームは検査によって新しいことを学んだ瞬間に適応することが期待されている。
- 成果物が受け入れられないときや、進捗が芳しくない場合早く調整しなければならない
自己組織化とは
仕事の進め方を、メンバー合意のもとで決め、外から指示されることなく、自らの責任で進めること。 開発チーム全員がオーナーシップを持ち作業を進め、能力を継続的に成長させることができる組織形態。
スクラムの価値基準
スクラムが成功するかどうかは、次の 5つの価値基準を実践できるかどうかにかかっている。
- 確約(Commitment)
- ゴールの達成約束する
- 集中(Focus)
- スプリントゴールに向かって最大限集中する
- 公開(Openness)
- すべての情報(進捗や問題など)を共有し、透明性を保つ
- 尊敬(Respect)
- 一緒に働く人のことを心から思いやる
- 勇気(Courage)
- 臆病にならず、困難な問題に正面から立ち向かう
スクラムチーム(役割)
スクラムの基本単位は、スクラムチームという⼩さなチームである。スクラムチームは、スクラムマスター1 ⼈、プロダクトオーナー1 ⼈、複数⼈の開発者で構成される。スクラムチーム内には、サブチームや階層は存在しない。
- スクラムマスター (SM)
- スクラムの専門家
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スクラムマスターは、スクラムガイドで定義されたスクラムを確⽴させることの結果に責任を持つ。
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- 支援と奉仕(サーバントリーダーシップ)
- 教育、ファシリテーター、コーチ、推進役、ガーディアン
- マネージャーや管理者ではない
- スクラム・チームのWhatとHowを担当
- スクラムの専門家
- プロダクトオーナー (PO)
- プロダクトの責任者
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プロダクトオーナーは、スクラムチームから⽣み出されるプロダクトの価値を最⼤化することの結果に責任を持つ
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- プロダクトのWhatを担当
- プロダクトバックログの管理
- プロダクトの責任者
- 開発チーム
- 3人〜9人が適切な規模で実際にモノを作る
- 特定の肩書き(役職)やサブチームはない
- プロダクトのHowを担当
イベント
- 成果物の検査と適応をするための公式の機会
- スプリント
- スプリントプランニング
- デイリースクラム
- スプリントレビュー
- スプリントレトロスペクティブ
スプリント
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スクラムにおける⼼臓の⿎動
- 周期する不変の期間
- 1〜4週間のどれかを定める
スプリントプランニング
- スプリントのゴールを設定し、どのように達成するかを計画する
- スプリントバックログから行うタスクを選択する
デイリースクラム
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スプリントゴールの達成に向けて問題なく進んでいるか毎日検査する
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下記を確認する
- 昨日何をしたか
- 今日何をするか
- 障害(困っていること)はないか
スプリントレビュー
- 開発チームのスプリントでの成果物(完成したもの)をステークホルダー(関係者)にデモする
- フィードバックを得て、プロダクトバックログを見直す
指標
ベロシティ
- 開発チームが1スプリントでどれだけのタスクを処理できるかを示す指標
- 細工しやすく、真面目に取り組まないと予測に使えない性質がある
キャパシティ
- 開発チームが1スプリント内でどれだけの作業をできるかを示す指標
スプリントレトロスペクティブ
- 振り返りのこと
- カイゼンを繰り返すための機会
なぜスクラムで開発を行うのか
- 問題を特性しやすくし、継続的なカイゼンを行い、本当に価値のあるプロダクトを作るため
- チームの生産性を向上させるため